Test

 SSX Blur

SSX Blur , développé par Electronic Arts, perpétue la tradition de l’éditeur à publier son jeu fun de snowboard. Elaboré dans les studios d’EA Montréal, ce nouvel opus de SSX comporte les caractéristiques des précédents volets, tout en offrant un contenu exclusif pour la Wii. En combinant cela à de jolis graphismes et une maniabilité unique pour la série, les joueurs n’hésiteront pas un instant à se lancer sur la piste de glisse.

Tout comme les opus précédents, SSX Blur contourne le côté réalise du snowboard, en faveur des nombreux challenges consistant à défier des falaises en réalisant de superbes sauts, parfois même dangereux, mais toujours pour la beauté du spectacle. Pendant que le joueur dévale à vive allure la poudreuse, il doit éviter les obstacles qui se dressent devant lui lors de la descente, tels que les arbres ou les précipices. Mais en même temps, son but est de réaliser le plus de sauts et de tours possibles sur lui-même avant d’atterrir calmement dans la neige après une cascade.

Cependant, au lieu d’utiliser le traditionnel stick analogique pour piloter le snowboarder, le joueur dirige son personnage en pivotant son Nunchuk à gauche ou à droite pour tourner. Pour accélérer, il suffit de pencher vers l’avant le stick du Nunchuk, et presser le bouton Z pour booster. L’écran devient alors pendant un instant flou, et le snowboarder accélère sa descente brutalement durant un moment. Pendant ce temps, il est nécessaire d’exécuter le plus possible de tricks, dont la direction dépend le mouvement de la Wiimote. Ainsi, un mouvement vers le haut renversera le personnage vers l’avant, tandis que donner un petit coup vers la gauche ou la droite le fera tourner horizontalement.

C’est avec surprise que les contrôles sont exceptionnellement précis. La sensibilité du Nunchuk tient compte des degrés variables de rotation, et le déplacer rapidement d’un côté à l''autre produit un mouvement très réceptif et sensible à l’écran. De plus, les commandes de tricks exigent des mouvements subtils, difficiles à réaliser si le joueur à l’habitude secouer violemment la Wiimote.

Avec SSX Blur, EA réitère le défi aux joueurs de maîtriser les fameux Uber Tricks après avoir rempli la jauge d’énergie, mais pas de la même manière. Au lieu d’appuyer sur un enchaînement de boutons, le joueur doit utiliser les deux contrôleurs de la Wii, Wiimote et Nunchuk, pour dessiner une des douze formes sur l’écran. Par exemple pour réaliser un cœur, il faut poser les deux contrôleurs ensemble, puis étendre les mains pour dessiner le contour d’un cœur. Si celui-ci est fait correctement, la silhouette étincelante du cœur apparaît à l’écran, pendant que le snowboarder reçoit des points supplémentaires. Les formes plus compliquées demanderont toutefois un maniement beaucoup plus complexe et dans une ambiance frénétique, exigeant de nombreux essais pour les maîtriser.

A la différence des précédents SSX, qui laissent le joueur réaliser des Uber Tricks à volonté, cet opus le force à explorer tous les pics et sommets du mode Free Ride, dans le but de récolter la plus grande collection d’icônes possible. Un tel objectif permet d’éviter la lassitude au bout d’un certain temps de jeu, avec souvent des actions répétitives. De nombreuses épreuves annexes viendront compléter le mode solo, avec même un didacticiel du jeu.

SSX Blur comporte cinq modes : Race, Slope Style, Big Air, Half-Pipe, et en exclusivité le Slalom. Les joueurs pourront apprécier en outre la liste des personnages jouables. Plus de dix snowboarders des anciens épisodes de SSX font partie du jeu, parmi lesquels Griff, Mac, Zoe, JP, et bien d’autres. Deux nouveaux persos viennent ici s’ajouter : l’américain Maya, et le Québécois Felix. Tous possèdent un look légèrement cartoon, mais leur personnalités respectives restent intactes pour la plupart. Cependant, les fans les plus sérieux regretteront que SSX Blur prenne une tournure trop « familiale » et non sportive.

Le reste du jeu se détache de ses traditionnels prédécesseurs, avec d’éclatantes couleurs, dont les tons essentiels restent le blanc, bleu et le rose. La scintillante neige poudreuse colle bien au style visuel des personnages, et le brouillard dense se mélange finement aux nombreux effets spéciaux. Les graphismes fluides en 3D n’ont rien à se reprocher, et surpassent même d’un poil les versions PS2 de SSX. Cet opus permet au passage le 480p et en 16/9.

Du côté sonore, les musiques sont orchestrées par le grand DJ du jeu, qui accroît l’ambiance de la course à mesure que la difficulté augmente. Ces musiques, énergiques, collent d’ailleurs très bien à l’ambiance générale fêtarde de SSX Blur, et sont capables de rythmer le joueur dans sa descente, d’où une excellente immersion.

Le mode multijoueurs se compose de deux façons de jouer : d’une part, il est possible de jouer simplement à deux, en défi l’un contre l’autre dans des courses en écran splitté. D’autre part, on peut également s’essayer à quatre joueurs sur une même partie, en se passant la Wiimote chacun son tour. Ce mode multi reste assez basique, et dépourvu de mode online qui serait bienvenu sur la dernière console de Nintendo.

SSX Blur a effectivement fait un effort de convaincre le joueur, avide de mouvements et sensations de glisse sur Wii. Sans renouveler le genre, Electronic Arts a su exploiter les ressources de la console en termes de maniabilité, tout en gardant le style et les personnages des précédents volets. Malgré un mode multijoueur un peu basique, SSX garde sa personnalité, et le fun reste intact.
Verdict : 16/20
       3 commentaires
Posté par Arthur, le lundi 03 septembre 2007. 

 Commentaires

Posté par marcosonic2 le mardi 11 mars 2008 à 11:56
Posté par twixxxy-killer le samedi 15 mars 2008 à 18:47
Posté par benderbraun le lundi 16 mars 2009 à 11:58



:h :'( :g :s :a :k :d :] :# :) :o :p :^( ;) :@

Tapez le chiffre 1 ici : (Filtre anti-spam)



 Citation

"Je pense que les jeux sont le futur de l'éducation"
Edward O.Wilson, professeur à Harvard
Playset : Grand Chelem Tennis
Playset : Let's Tap

 Edito par Arthur

Shigeru Miyamoto, illustre créateur de nombreux personnages Nintendo, semble à la traîne au niveau technologie. Non pas que l'un des maîtres du jeu vidéo ne sache pas télécharger, mais c'est loin d'être sa préférence. Il n'est pas ici question de téléchargement illégal, mais simplement du commerce culturel dématérialisé. Le WiiWare en est d'ailleurs un parfait exemple.
"Le divertissement ne doit pas devenir quelque chose d’uniquement numérique". C'est ce qu'a affirmé Miyamoto dans une interview au journal californien Mercury News. Jolie phrase, dans une société où tout s'explique par binaire. Mais est-ce pour autant une mauvaise nouvelle ? Difficile d'y croire, lorsque l'économie numérique représente le premier débouché de la crise pour de nombreux spécialistes, et un véritable vivier d'emplois pour le futur.
Le papa de Mario ajoute : "Personnellement, je suis l’un de ceux qui, même si j’ai téléchargé toutes les chansons d’un album sur iTunes, j’achèterais quand même le CD. Je me sens plus rassuré avec un média physique". Il est vrai que la musique est dématérialisée depuis des années, avec le développement de plateformes comme iTunes ou Deezer. Alors qu'en est-il du jeu vidéo ? La question du numérique demeure très récente, depuis l'apparition de services online pour chaque console.
"Si je regarde le WiiMotion Plus, c'est quelque chose que vous ne pourriez pas distribuer de manière numérique. En fait, nous ne voyons vraiment pas le futur du jeu vidéo confiné dans la distribution digitale. Nous ne voyons pas la majorité de nos produits distribués de cette façon". Bref, Miyamoto promet que les joueurs devront se déplacer et acheter la boîte de leur jeu. Les magasins Micromania ont encore de beaux jours devant eux.

 Populaires


Warning: mysql_fetch_array() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /home/annuair7/passionwii/tags.php on line 6

Passion Wii © 2014 • ContactConfidentialitéPlan du sitePartenariat

Partenaires : Blog jeux video | Game Touch | Next-Nintendo | Photo-location : louez votre appareil photo | Voir tous les partenaires
Page générée en 0.0092 secondes • Toute reproduction sans accord interdite.