Test

 Red Steel

Etant le premier jeu Wii dévoilé au public, les français d’Ubisoft ont subi beaucoup de pression pour faire de Red Steel un réel grand titre. Et quand Nintendo a fait savoir son intention d’aider Ubisoft à développer un éventuel jeu semblable au mythique Goldeneye 007 sur Nintendo 64, la pression s’est encore accumulée, d’autant qu’un mode multi est au menu. Mais quand les journalistes ont senti la maladresse des démos lors de l’E3 2006, le développement s’est fait encore plus intense afin d’essayer d’améliorer la maniabilité du jeu. Voyons ce qu’il en est maintenant que Red Steel est sorti.

La version finale de Red Steel est désormais en vente, et rien ne pourra la changer maintenant. La grande et brûlante question est actuellement faite de petites questions avec de multiples réponses : Red Steel est-il digne d’un nouveau Goldeneye ? Est-il aussi bon que les médias le laissaient présager au début ? Les développeurs ont-ils eu le temps de le terminer ? Est-ce véritablement un grand jeu, ou juste un titre comme un autre ?

Depuis les contrôles présentés à l’E3, Red Steel a fait de gros efforts en matière de gameplay. Les développeurs ont travaillé nuit et jour pour assurer un bon FPS avec des commandes sérieusement maniables, et ils ont à peu près convenablement accompli leur tâche. Certes, beaucoup de défauts n’ont pas pu être gommés, mais l’essentiel est là. Il est d’ailleurs intéressant de noter que les contrôles ressemblent un peu à ceux de Goldeneye.

Pour s’assurer de la précision du contrôleur, le jeu commence devant un aquarium.  Votre amie vous demande de regarder les poissons dans le grand réservoir d'eau.  Sa voix vous guide afin de regarder chaque poisson sur l'écran pour optimiser vos mouvements et la position du contrôleur.  Bien que le début semble être un peu étrange, il est utile de calibrer les commandes pour assurer un bon fonctionnement du jeu.

Alors que les combats aux armes à feu utilisent un système de visée précis, les contrôles du combat à l’épée diffèrent de ce qu’on aurait pu imaginer. Les beaux coups tranchants et les mouvements élégants de sabre ne sont pas des formes d’attaque à prévoir dans Red Steel : les commandes sont limitées à un coup basique, un mouvement de parade, ainsi qu’une méthode d’esquive. Cela reste tout de même un combat stratégique, mais les joueurs peuvent se sentir déçus du manque de liberté durant ces combats. Le nunchaku semble plus réactif aux coups portés par l’ennemi, tandis que la Wiimote sert à attaquer directement l’attaquant. L’expérience du combat à l’arme blanche est à essayer, mais la médiatisation du célèbre combat au katana a été trop importante par rapport au résultat final.

Il y a quelques effets étonnants dans la réalisation graphique de Red Steel. Bien qu’on ne puisse pas juger la qualité graphique du jeu, notamment à cause de la puissance de calcul moindre de la console par rapport à ses concurrentes, il est à noter qu’une certaine réussite réside dans les effets visuels, tout comme Goldeneye à son époque. Les niveaux sont colorés, et de nombreux néons reflètent finement la lumière avec une palette de couleur relativement vaste. Les ennemis possèdent une intelligence artificielle suffisante pour savoir se cacher quand vous attaquez, ce qui fait de sympathiques trous lorsqu’on tire dans la table derrière laquelle ils sont cachés. Les environnements sont donc changeants et interactifs.

Avec un total de quatre secteurs, tous de taille correcte, le mode multijoueur varie en terme de qualité d’un terrain à l’autre. Chacun d’eux est composé de salles très petites, et laisse peu d’espace pour les grands combats magistraux. Il y a également beaucoup d’objets et de détails dans ces niveaux, peut-être même trop. Ceci est notamment valable lors des parties à quatre joueurs, puisqu’un nombre plus important de combattants implique plus d’espace de jeu nécessaire. Les joueurs pourront trouver avec justesse que les combats relèvent plus de chance que de précision.

Ne vous attendez pas à un katana en multijoueurs. En fait, ne vous attendez à rien de trop amusant dans ce mode en terme d’armes. Aucune trace de lance rocket, de mine, gun laser, ou encore de magnum. Que reste-il alors ? Un sniper à longue portée, un pistolet standard, des grenades, un fusil de chasse… en somme rien de très mouvementé.

Si vous n’avez pas spécialement d’espérances pour Red Steel, vous apprécierez sûrement ce jeu, étant donné le peu d’exigences qu’il réserve. Après tout, il est l’un des rares titres qui utilisent entièrement la plupart des contrôles de la Wii, notamment la Wiimote qui reste très polyvalente. Le seul problème est la trop grande attente des joueurs, menant à un jeu décevant avec de piètres résultats par rapport à ce que l’on voulait avoir.

Beaucoup se plaignent de l’affreuse maniabilité qui règne parfois dans le jeu. Ceci est en réalité dû à l’installation de la pièce où l’on joue. Si la sensor bar n’est pas ajustée parfaitement, de même que la distance à laquelle le joueur se positionne face au téléviseur, les conditions optimales de jeu sont loin d’être présentes. Ce n’est pas la faute de la console ou du matériel fourni, mais bien du gameplay de Red Steel, que les développeurs ont peut-être par manque d’expérience mal dosé pour la Wii, sur laquelle ils ont travaillé pour la première fois.

Pour revenir à l’aspect graphique du jeu, Red Steel est loin d’être laid en mode solo. Les niveaux sont également acceptables en multi, mais il n’y en a que quatre. Red Steel est le seul FPS proposant un mode multijoueur au lancement de la console, faisant de lui un titre à posséder dans sa ludothèque Wii. Dommage que l’expérience de jeu ne soit pas à la hauteur, surtout lorsqu’on se rappelle du fameux titre sorti sur Nintendo 64 il y a presque une décennie, qui lui n’a pas raté son coup. Red Steel aurait donc pu faire beaucoup mieux que ce qu’il n’est.

La musique est répétitive et devient de plus en plus fade à mesure que l’on joue. Certes, elle est belle à entendre, mais l’écouter encore et encore durant la partie pousse le joueur à éteindre très rapidement l’audio du jeu. Le son qui s’échappe de la Wiimote est quant à lui plaisant, notamment en multijoueurs où vous entendez seul les instructions à réaliser contre les adversaires pour gagner des points. Au-delà de cela, le domaine musical n’est pas vraiment ce qu’il y a de mieux dans Red Steel. Le son de l’arme lorsqu’on tire est bien réalisé et implanté intelligemment dans la partie, mais le problème réside dans le manque d’armes disponibles, d’où un manque de diversité dans les sonorités.

Red Steel
ne porte malheureusement pas très bien son nom. En effet, « l’acier rouge » du katana n’est pas aussi bon ni présent que ce qu’on aurait cru. Il n’y a d’ailleurs aucune épée dans le mode multijoueurs. Le jeu aurait pu être d’une bien meilleure qualité s’il avait été possible choisir entre l’arme blanche et l’arme à feu durant le combat, même en solo. Pour les pistolets, aucune créativité n’est vraiment dégagée par leur utilisation : ce sont de simples armes comme on en trouve dans les jeux de moindre valeur.

Red Steel
peut être considéré comme un grand jeu pour le lancement de la console, parce qu’il est le seul jeu de tir à s’essayer au multijoueurs. Les futurs jeux dans le genre tireront à ce sujet grand parti de ce nouveau gameplay pour une console de salon, si les développeurs s’investissent davantage en terme de temps. Si l’on avait joué à Red Steel sur une autre console, le jeu aurait facilement reçu de vives critiques pour son scénario vide, une musique répétitive, et un mode multi limité. Le seul point réellement positif est peut-être le gameplay, et encore, celui-ci n’est pas toujours parfait selon les conditions de jeu des utilisateurs.
Verdict : 13/20
       1 commentaire
Posté par Arthur, le jeudi 04 janvier 2007. 

 Commentaires

Posté par twixxxy-killer le samedi 15 mars 2008 à 19:33



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 Citation

"Je pense que les jeux sont le futur de l'éducation"
Edward O.Wilson, professeur à Harvard
Playset : Grand Chelem Tennis
Playset : Let's Tap

 Edito par Arthur

Shigeru Miyamoto, illustre créateur de nombreux personnages Nintendo, semble à la traîne au niveau technologie. Non pas que l'un des maîtres du jeu vidéo ne sache pas télécharger, mais c'est loin d'être sa préférence. Il n'est pas ici question de téléchargement illégal, mais simplement du commerce culturel dématérialisé. Le WiiWare en est d'ailleurs un parfait exemple.
"Le divertissement ne doit pas devenir quelque chose d’uniquement numérique". C'est ce qu'a affirmé Miyamoto dans une interview au journal californien Mercury News. Jolie phrase, dans une société où tout s'explique par binaire. Mais est-ce pour autant une mauvaise nouvelle ? Difficile d'y croire, lorsque l'économie numérique représente le premier débouché de la crise pour de nombreux spécialistes, et un véritable vivier d'emplois pour le futur.
Le papa de Mario ajoute : "Personnellement, je suis l’un de ceux qui, même si j’ai téléchargé toutes les chansons d’un album sur iTunes, j’achèterais quand même le CD. Je me sens plus rassuré avec un média physique". Il est vrai que la musique est dématérialisée depuis des années, avec le développement de plateformes comme iTunes ou Deezer. Alors qu'en est-il du jeu vidéo ? La question du numérique demeure très récente, depuis l'apparition de services online pour chaque console.
"Si je regarde le WiiMotion Plus, c'est quelque chose que vous ne pourriez pas distribuer de manière numérique. En fait, nous ne voyons vraiment pas le futur du jeu vidéo confiné dans la distribution digitale. Nous ne voyons pas la majorité de nos produits distribués de cette façon". Bref, Miyamoto promet que les joueurs devront se déplacer et acheter la boîte de leur jeu. Les magasins Micromania ont encore de beaux jours devant eux.

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