Dossier

 Capucine, histoire d'un projet Wii

Depuis quelques temps, les médias vidéoludiques s'intéressent de près à un jeu qui au départ n'était qu'un projet étudiant, destiné à être présenté devant un jury de fin d'année. Capucine, tel est son nom, doux comme l'ambiance même de ce futur jeu qui pourrait bien débarquer sur Wii s'il trouve un éditeur capable de se lancer dans un concept aussi curieux que différent.

Depuis mai 2006, une équipe de six étudiants en dernière année à Supinfogame, une grande école de game-design, ont décidé de se lancer dans le développement d'un projet sous la tutelle de Yohan Cazaux, le Lead Designer du groupe. Nommé Capucine, ce projet n'a cependant pas été conçu sur Wii comme on pourrait le croire, mais sur PC avec une connexion par infrarouge avec la Wiimote. Yohan précise néanmoins dans une interview que Capucine reste un prototype, même si dépasser ce stade serait pour lui et son équipe un vrai bonheur.

Pour en venir au fait, Capucine est un jeu d'exploration et d'aventure qui se déroule dans un univers fantastique où règne la mort et l'obscur. Le joueur doit incarner une petite fille de huit ans tenant une capucine dans sa main gauche, tandis que sa main droite est capable de faire jaillir un rayon de lumière qui peut redonner la vie. La lumière est d'ailleurs le point central du jeu, puisque tout le scénario se base sur l'opposition entre l'ombre et la lumière.

Le site officiel du jeu présente Capucine comme « un conte pour adultes ». Il s'agira donc effectivement d'un conte qui se détache complètement des jeux vidéo traditionnels. Yohan ajoute : « nous constatons que le public commence à se lasser des suites à répétitions et des clones » et voudrait que Capucine émerveille le joueur du début jusqu'à la fin, à mesure qu'il découvre un nouvel univers.

Derrière toute simplicité peut se cacher une complexité, et Capucine le prouve. En effet, même si l'enfant que nous incarnons peut transmettre sa vie à l’environnement grâce au rayon de lumière porté en sa main, il doit aussi faire attention à ne pas créer d'ennemis en donnant vie à l'ombre de chaque élément. Ces ombres voudront empêcher le bon déroulement de la destinée de l'enfant en s'emparant de la capucine. Les développeurs du jeu appellent cela la « création dynamique d’ennemis ». C'est donc le joueur lui-même qui crée ses ennemis, le danger dépend donc de la façon dont il joue.

Contrairement à l'ambiance bon enfant que veut faire parvenir Capucine au joueur, ce n'est pas du tout le public jeune qui est prioritairement visé, mais les adultes et jeunes adultes. Le jeu est vu comme un conte pour de grands enfants, qui aimeraient rêver un peu dans un univers fantastique pas forcément envahi par le mal, mais plutôt par une obscurité que l'on pourrait qualifier peut-être de mélancolique. Le but est de redonner vie à l'environnement rencontré durant l'aventure grâce à la lumière, avec l'eau comme fil conducteur de la progression. L'ambiance de Capucine se veut donc posée et énigmatique.

Une telle ambiance, ça ne s'invente pas. L'équipe a pour cela puisé dans quelques références d'horizons différents. Tout d'abord, Yohan Cazaux affirme que le jeu Ico est une référence incontestable dans le développement de Capucine, pour l'ambiance fascinante qu'il dégage. Matthieu Chédid et sa chanson « La Fleur » a également joué un rôle dans son inspiration sur le concept de la lumière qui redonne vie. Enfin, le film « Labyrinthe de Pan » a lui aussi permis de donner des idées à l'équipe.

Les développeurs à l'origine du projet ont décidé de développer un jeu simple, destiné à un public qui n'est pas toujours habitué à la maniabilité complexe du jeu vidéo traditionnel, ou qui justement est lassé de ce type de gameplay et cherche une nouvelle expérience. Ces caractéristiques ne vous rappellent-ils pas l'objectif que s'est fixé Nintendo avec la Wii ? Et bien c'est cette approche du grand public qui a séduite nos étudiants de Supinfogame. Yohan confirme ainsi la simplicité de la Wii dans la pratique : il suffit d'appuyer sur A pour activer le rayon de lumière, secouer le Nunchuk pour ramasser ou poser la fleur, et pointer la Wiimote à l'écran pour le reste. Difficile de faire plus simple qu'un bouton et quelques mouvements dans un jeu d'aventures.

Si l'on parle de Capucine aujourd'hui, c'est parce que les médias se sont vivement intéressés sur ce sujet il y a quelques temps. En effet, la vidéo disponible sur le site officiel du jeu s'est retrouvée par erreur sur le site reconnu Gametrailers.com, ce qui a provoqué une médiatisation sans précédent à propos d'un simple projet d'étudiants. Yohan Cazaux déclare d'ailleurs que la partie communication n'a jamais été leur priorité. La presse vidéoludique s'est donc trompée, et Capucine n'est actuellement pas en mesure de sortir sur Wii prochainement. Néanmoins, on peut espérer qu'un jour l'équipe de développement se réunira pour enfin aboutir à un vrai soft édité sur la console de Nintendo.

En juin 2007, une poignée d'étudiants à Supinfofame ont présenté leur projet de fin d'études. De son nom Capucine, il envoûte déjà rien qu'à l'entendre. Et pour cause : il faudra incarner une petite fille dont le pouvoir est de redonner vie aux éléments qui l'entoure. Mais l'aventure ne sera pas de tout repos, car il est également possible de donner vie aux maléfiques ombres de ces éléments. Développé sur PC et jouable avec la Wiimote, Capucine sort irréfutablement de l'ordinaire. Attention cependant à ne pas le prendre pour un vrai jeu destiné à sortir sur Wii, il ne s'agit pour l'instant que d'un projet, qui peut malheureusement rester dans les cartons, Ou sur WiiWare, qui sait ?


Note : Actuellement il est possible de trouver le jeu Capucine sous forme de « mod », c'est-à-dire d'un jeu greffé dans un autre jeu, ici en l'occurence Far Cry. Far Cry a en effet été utilisé comme le moteur pour le développement de Capucine. Il est donc nécessaire d'y jouer sur PC, en possession du jeu Far Cry.
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Posté par Arthur, le jeudi 10 juillet 2008. 

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 Citation

"Je pense que les jeux sont le futur de l'éducation"
Edward O.Wilson, professeur à Harvard
Playset : Grand Chelem Tennis
Playset : Let's Tap

 Edito par Arthur

Shigeru Miyamoto, illustre créateur de nombreux personnages Nintendo, semble à la traîne au niveau technologie. Non pas que l'un des maîtres du jeu vidéo ne sache pas télécharger, mais c'est loin d'être sa préférence. Il n'est pas ici question de téléchargement illégal, mais simplement du commerce culturel dématérialisé. Le WiiWare en est d'ailleurs un parfait exemple.
"Le divertissement ne doit pas devenir quelque chose d’uniquement numérique". C'est ce qu'a affirmé Miyamoto dans une interview au journal californien Mercury News. Jolie phrase, dans une société où tout s'explique par binaire. Mais est-ce pour autant une mauvaise nouvelle ? Difficile d'y croire, lorsque l'économie numérique représente le premier débouché de la crise pour de nombreux spécialistes, et un véritable vivier d'emplois pour le futur.
Le papa de Mario ajoute : "Personnellement, je suis l’un de ceux qui, même si j’ai téléchargé toutes les chansons d’un album sur iTunes, j’achèterais quand même le CD. Je me sens plus rassuré avec un média physique". Il est vrai que la musique est dématérialisée depuis des années, avec le développement de plateformes comme iTunes ou Deezer. Alors qu'en est-il du jeu vidéo ? La question du numérique demeure très récente, depuis l'apparition de services online pour chaque console.
"Si je regarde le WiiMotion Plus, c'est quelque chose que vous ne pourriez pas distribuer de manière numérique. En fait, nous ne voyons vraiment pas le futur du jeu vidéo confiné dans la distribution digitale. Nous ne voyons pas la majorité de nos produits distribués de cette façon". Bref, Miyamoto promet que les joueurs devront se déplacer et acheter la boîte de leur jeu. Les magasins Micromania ont encore de beaux jours devant eux.

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