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 A la croisée des Mondes en interview

A moins d'une semaine de sa sortie, A la croisé des Mondes : la Boussole d'or s'offre une interview. Le designer en chef responsable du titre  Dax Berg, a en effet accordé une entrevue aux journalistes d'IGN Australie.

Le soft inspiré du film éponyme, lui même inspiré du livre, devrait proposer un univers riche et un gamplay innovant. A présent, place à l'interview pour plus de détails :

IGN: Est-ce que c'est le monde ultime à créer en jeu vidéo? Je veux dire...On y trouve des vaisseaux, des sorcières et des ours en armure! Ajoutez-y quelques ninjas et vous avez un beau mélange!

Dax Berg: N'oubliez pas les âmes ayant le pouvoir de changer de formes et les géants cracheurs de feu!

IGN: La source utilisée est fantastique. Mais comment - en terme de gameplay - ce jeu d'aventure sera-t-il différent des autres? Y a-t-il des éléments mécaniques spécifiques dont vous aimeriez discuter avec nous?

DB: Un des éléments particuliers à ce jeu est la capacité de ''Tromperie'' de Lyra. Comme j'ai déjà mentionné dans une entrevue avec IGN Amérique, nous sentions que cette abilité était un élément clé du scénario alors son impact est critique. Lyra utilise ses pouvoirs pour accéder à certaines locations, pour apprendre d'importantes informations, etc. Je suis certain que la ressemblance entre le nom ''Lyra'' et le mot ''liar'' (NdT: Menteur, en anglais) était intentionel et le jeu doit cette représentation à ses fans. Nous avons inventé un système de tromperie entier qui se joue lors de conversations dans lesquelles Lyra essait de convaincre son interlocuteur en le persuadant. Nos tests ont démontré que les gens aimaient bien cette façon de procéder.

IGN: Comment l' ''Alethiometer'' sera-t-il utilisé?

DB: Eh bien, ce ne serait pas vraiment ''La boussole d'or'' si nous ne laissions pas à Lyra (pour la plupart du temps) l'accès illimité à l'Alethiometer. Nous aimons penser à l'Alethiometer en tant que le pont pour les plus grands fans. Au cours du jeu, Lyra peut trouver ou rencontrer des douzaines de questions à propos du monde. Le joueur peut trouver les réponses à ces questions puis les attacher aux symboles appropriés de la boussole, dépendemment de leur savoir et de leur vision du monde. L'Alethiometer n'est qu'une pièce de machinerie, sans le devin. En un sens, ce n'est qu'un objet, un objet spécial et très rare. Seule Lyra a le pouvoir de découvrir les mystères que l'objet cache à elle et à ses alliés. Lorsque le joueur obtient l'Alethiometer, nous voulions qu'il sente qu'il avait maintenant ce pouvoir à la disposition de l'héroïne.

IGN: Évidemment, le jeu est basé sur le film, mais vous êtes-vous aussi inspiré des livres?

DB: Nous voulions que les endroits spécifiques au gameplay soient des aggrandissements de l'adaptation à l'écran tandis que les autres endroits s'étendent sur des environnements qui ne se trouvent que dans le livre. Il y a quelques endroits dans lesquels nous avons pris un peu de liberté afin de créer un environnement solide, mais nous avons d'abord essayé de nous fier au livre et au film. Par contre, pour faire de ces environnements un endroit vivant et interactif, la profondeur de ces endroits a été grossie exponentiellement.

IGN: Pouvez-vous nous parler des niveaux eclusifs au jeu? Où sont-ils et comment s'intègrent-ils au voyage de Lyra?

DB: Il y a plusieurs endroits qui ne sont pas dans le script du film mais que le jeu contient. Tôt dans le développement du jeu, nous avons montré au Directeur, Chris Weiz, des endroits comme le conseil des sorcières à Trollesund sur Xbox 360 en haute résolution et il était très heureux du résultat. À ce moment, rien n'avait encore été construit en post-production, alors c'était, en un sens, la première fois que nous pouvions voir des environnements qui n'étaient pas en concept art. Quand nous lui avons montré le Conseil des Sorcières, il l'a reconnu à l'instant et a dit: ''OOOh! Le Conseil des Sorcières! Je voulais tellement l'insérer dans le film!''. Alors , nous nous sentions bien de savoir que les décisions que nous avions prises étaient admirées par Chris et par le reste de l'équipe de production du film. Un autre endroit qui n'est pas couvert en détails par le film mais qui l'est dans le jeu est la prison de Svalbard.

IGN: Sachant que le livre vise plus le public des jeunes adultes que les enfants, quel est le public cible du jeu? Attirera-t-il les vieux joueurs?

DB: Le design de jeu est en place afin d'attirer les deux groupes d'âge. Nous voulons approcher les plus jeunes, sachant qu'un grand groupe de gens auront le goût de vivre le film par eux-mêmes mais nous savions aussi que nous ne pouvions pas laisser les vrais fans derrière. Le fan qui a lu les livres il y a environ 10 ans et qui est tombé en amour avec ce que Pullman (NdT : L'auteur de la série) avait à dire. Les méchaniques comme l'Alethiometer et le fait d'engager un script qui était lui-même fan de la série était très important pour prouver que nous nous préoccupons des gens attirés par le jeu. Même si ce jeu n'est pas catégorisé comme étant pour les ''hardcore gamers'' , nous croyons définitivement qu'il possède quelque chose sachant plaire à chaques personnes.

IGN: Est-il plus facile de mettre les idées d'un autre en images ou de créer votre propre monde? Dites-nous les avantages et les désavantages.

DB: C'est mon troisième projet basé sur un film et il y a évidemment plusieurs avantages et désavantages à cela. Du côté des perspectives marketing, créer un monde à partir des visions d'un autre est un plus gros défi. Vous devez essayer de faire comprendre au joueur de ce quoi il s'agit. Lorsque vous créez votre propre monde, les seules idées du joueur sont celles que vous lui offrez.

IGN: Comment est le processus d'approbation avec New Line?

DB: Pas mal...Peut-être plus lent que nous l'aurions désiré mais c'est leur bébé [Le film] alors, qui peut les blâmer?

IGN: Philip Pullman est-il beaucoup engagé dans le jeu?

DB: J'ai entendu dire qu'on lui avait expliqué le jeu en détails mais malheureusement, je n'ai eu aucune intéraction directe avec lui. Même si le projet est maintenant prêt à être mit sur les tablettes, j'aimerais toujours avoir sa contribution.

IGN: Comment les différentes versions du jeu diffèrent-elles?

DB: Aussi étonnant que cela peut l'être, elles ne sont pas si différentes que ça. Le fait que nous avons été capable d'avoir un gameplay semblable sur PS3 et sur PSP continue de me surprendre.

IGN: Avez-vous hâte de travailler sur la suite? Imaginez les possibilités de gameplay avec le ''Couteau Subtil''!

DB: Oh! J'ai déjà pensé à un design et à comment je pourrais l'utiliser. Nous n'avons plus qu'à attendre pour voir où ça nous mènera.

Source : IGN via link_oot de nintendo-master
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Posté par Sendo-san

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 Citation

"Je pense que les jeux sont le futur de l'éducation"
Edward O.Wilson, professeur à Harvard
Playset : Grand Chelem Tennis
Playset : Let's Tap

 Edito par Arthur

Shigeru Miyamoto, illustre créateur de nombreux personnages Nintendo, semble à la traîne au niveau technologie. Non pas que l'un des maîtres du jeu vidéo ne sache pas télécharger, mais c'est loin d'être sa préférence. Il n'est pas ici question de téléchargement illégal, mais simplement du commerce culturel dématérialisé. Le WiiWare en est d'ailleurs un parfait exemple.
"Le divertissement ne doit pas devenir quelque chose d’uniquement numérique". C'est ce qu'a affirmé Miyamoto dans une interview au journal californien Mercury News. Jolie phrase, dans une société où tout s'explique par binaire. Mais est-ce pour autant une mauvaise nouvelle ? Difficile d'y croire, lorsque l'économie numérique représente le premier débouché de la crise pour de nombreux spécialistes, et un véritable vivier d'emplois pour le futur.
Le papa de Mario ajoute : "Personnellement, je suis l’un de ceux qui, même si j’ai téléchargé toutes les chansons d’un album sur iTunes, j’achèterais quand même le CD. Je me sens plus rassuré avec un média physique". Il est vrai que la musique est dématérialisée depuis des années, avec le développement de plateformes comme iTunes ou Deezer. Alors qu'en est-il du jeu vidéo ? La question du numérique demeure très récente, depuis l'apparition de services online pour chaque console.
"Si je regarde le WiiMotion Plus, c'est quelque chose que vous ne pourriez pas distribuer de manière numérique. En fait, nous ne voyons vraiment pas le futur du jeu vidéo confiné dans la distribution digitale. Nous ne voyons pas la majorité de nos produits distribués de cette façon". Bref, Miyamoto promet que les joueurs devront se déplacer et acheter la boîte de leur jeu. Les magasins Micromania ont encore de beaux jours devant eux.

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