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 Interview de Mario Strikers Charged

Nintendo a publié sur son site officiel l'interview à propos de son premier jeu online sur Wii en Europe, qui n'est autre que Mario Strikers Charged Football. C'est Mike Inglehart, réalisateur du jeu dans le studio Next Level Games, qui répond aux questions de l'éditeur. Sortie du jeu prévue pour le 25 mai prochain, tout comme le lancement du online.



Nintendo of Europe : Pouvez-vous nous parler des origines du jeu ? Après avoir bouclé le jeu GameCube, quand avez-vous commencé à travailler sur la suite pour Wii et quels étaient vos objectifs pour ce projet ?

Le développement de Mario Strikers Charged Football a commencé peu après la fin de Mario Smash Football sur Nintendo GameCube. Vu l'énorme succès rencontré par le premier jeu, nous voulions nous focaliser sur les fonctions que les joueurs nous demandaient via les messageries et les forums. De plus, on ne peut jamais vraiment intégrer toutes les idées dans un seul jeu, aussi en avions-nous laissées de côté dans le Strikers original.

Cette fois-ci, nos objectifs étaient la différenciation des personnages et le jeu en ligne. Nous voulions offrir plus de possibilités en matière d'attributs et de combinaisons d'équipiers, de super techniques et bien sûr, nous voulions que les stades soient considérés comme des personnages pour les rendre différents quand on y joue.

Nous avons atteint notre objectif pour ce qui est de la différenciation, qui rend Mario Strikers Charged Football un jeu qui restera pour toujours dans votre ludothèque. Nous avons aussi intégré le jeu en ligne via la connexion Wi-Fi Nintendo pour que les duels se passent entre des joueurs du monde entier !

Les joueurs vont être impressionnés par la quantité de nouveautés. C'est quasiment une suite de suite !

En évaluant la version GameCube originale, y a-t-il des éléments qui, selon vous, ne marchaient pas vraiment, et dans quelle mesure ceci a-t-il influé sur le développement du jeu Wii ?

Tout ce que nous proposions dans la version GameCube était là pour une raison, afin que l'expérience de jeu soit des plus ludiques et de la meilleure qualité. Le principal problème était que les gens voulaient plus de tout et que nous souhaitions répondre à leurs attentes. Le jeu GameCube était ludique, mais il fallait plus de profondeur et nous avons visé ceci pour la version Wii. Personnellement, je suis sûr que les joueurs vont être ravis.”

A propos des commandes basées sur le mouvement, y a-t-il des idées qui semblaient bonnes sur le papier, mais qui finalement ne fonctionnaient pas ? Et qu'avez-vous fait de ces commandes pour le produit final ?


Nous avons essayé tout et n'importe quoi avec les commandes basées sur le mouvement lors de la phase de pré-production. Mais finalement, nous avons dû nous assurer de conserver le gameplay du premier jeu intact.

Nintendo nous a toujours poussés à exploiter ce nouveau style de commandes, sans pour autant nous les imposer. Nous avons écouté et au final, nous proposons des frappes avec le mouvement et le gardien de buts défend la cage avec le pointeur lors des méga frappes.

Les premières impressions de nos commandes étaient positives et même si nous n'offrons pas beaucoup de ce type de commandes dans le jeu, je pense que nous les avons utilisées aux bons endroits pour que l'expérience de jeu soit ludique avec les commandes basées sur le mouvement.

Les capitaines d'équipe disposent désormais de super techniques et de méga frappes. Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus créatif de ces fonctions ?


Nous voulions que le jeu donne l'impression d'avoir évolué et le tout est plus ambitieux, en particulier les personnages. Nous souhaitions que les capitaines soient des sortes de super héros, et nous les avons donc dotés de techniques étonnantes. Nous avons aussi utilisé notre règle d'amélioration et tous les objets, mais aussi les super techniques, sont utiles avec ou sans la balle.

Au final, nous avons douze nouveaux objets qui créent des super techniques qui peuvent être utilisées comme le veut le joueur pour affecter le jeu. Les super techniques sont toujours incroyables, qu'il s'agisse de DK ou de Wario et leur impact se fait toujours sentir sur le score.

Les méga frappes sont tirées du succès de la super frappe, mais nous voulions inclure une façon de se défendre contre cette attaque, afin que le gameplay et la tension du moment soient plus intenses. Nous avons donc ajouté plusieurs balles et créé un mini-jeu duel plus intense qui correspond parfaitement à l'expérience visée. Vous prenez toujours l'avantage en chargeant la balle, mais le joueur en attaque peut choisir combien de balles il va tirer dans le but. Plus vous avez de temps et plus vous tirez de balles, ce qui donne au gameplay un aspect risque/récompense.

Le gardien peut désormais sauver les balles, ce qui est une grande amélioration par rapport à la super frappe. Vous devez pointer votre télécommande Wii sur l'écran et déplacer les mains du goal sur les balles et appuyer sur le bouton A pour les repousser. C'est ludique, facile et prenant.

En dehors des capitaines, les équipiers sont aussi plus divers et disposent de leurs propres techniques spéciales. Ceci un apporte une nouvelle profondeur tactique au jeu.


Nous voulions ajouter de nouvelles façons de marquer avec les personnages bien différenciés. Nous avons décidé d'utiliser le chargement de la balle et la méga frappe du capitaine pour donner cela aux équipiers.

Lorsque ceux-ci chargent la balle au maximum, ils la transforment en une attaque sur le goal. Les temps de chargement et les attaques sont tous différents et s'ils donnent une bonne chance de marquer, vous devrez trouver comment ils fonctionnent pour réellement maximiser vos chances de marquer.

Il arrive que les meilleures fonctions d'un jeu améliorent encore ce qui fonctionne déjà, et les tirs spéciaux sont un bel exemple de ceci dans Mario Strikers Charged Football. Mon tir spécial préféré étant celui de Topi Taupe.

Quel est le rôle des Miis pour le jeu en ligne via la connexion Wi-Fi Nintendo ?


Nous utilisons les Miis comme la représentation du joueur lorsqu'il se connecte au service de la connexion Wi-Fi Nintendo. Vous sélectionnez le Mii avec lequel vous voulez créer un profil Wi-Fi et c'est parti. Si vous avez de la chance et devenez le Joueur du jour, votre Mii va apparaître dans la Wii de tout le monde pendant cette période de temps. Ce sera votre jour de gloire et personne ne pourra vous l'enlever.

Que pouvez-vous nous dire sur les différences entre les matches Officiel et Amical en ligne ?


Vous allez pouvoir jouer contre vos amis en match Amical et contre des inconnus lors des parties en mode Officiel. Des codes ami sont nécessaires pour créer votre liste d'amis, mais vous pouvez juste choisir un match Officiel et affronter des adversaires et monter dans le classement. Celui-ci sera régional car nous voulions nous assurer que l'expérience soit rapide et sans interruption.

Que pensez-vous du fait que ce jeu sorte en Europe d'abord, là où le football est le sport le plus populaire ?


A mon avis, c'est tout naturel qu'un produit inspiré du football sorte dans la région du monde où ce sport magnifique est le plus apprécié.

Pouvez-vous nous expliquer comment fonctionnent les événements ? Vous pouvez aussi peut-être nous parler du processus de design des stades conçus spécialement pour le jeu.


Dans Mario Strikers, le but est de marquer. Nous voulions donc que les stades aient un impact sur le jeu, mais que les joueurs puissent aussi en tirer parti. Nous avons créé une logique dans la façon dont les évènements se déclenchent afin que les utilisateurs les découvrent au fur et à mesure et les utilisent ensuite à leur avantage.

Nous nous sommes assurés que les évènements ne soient pas un frein pour les joueurs mais créent des opportunités pour un gameplay excellent. Les designs sont simples, mais ludiques. Je peux vous dire que l'Ile éclair offre des sensations uniques où il n'y a pas de murs sur les côtés, ce qui signifie que les joueurs peuvent tomber. Des débris emportés par le vent peuvent aussi faire tomber les joueurs. Et faites aussi attention aux vaches volantes !
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Posté par Damien

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 Citation

"Je pense que les jeux sont le futur de l'éducation"
Edward O.Wilson, professeur à Harvard
Playset : Grand Chelem Tennis
Playset : Let's Tap

 Edito par Arthur

Shigeru Miyamoto, illustre créateur de nombreux personnages Nintendo, semble à la traîne au niveau technologie. Non pas que l'un des maîtres du jeu vidéo ne sache pas télécharger, mais c'est loin d'être sa préférence. Il n'est pas ici question de téléchargement illégal, mais simplement du commerce culturel dématérialisé. Le WiiWare en est d'ailleurs un parfait exemple.
"Le divertissement ne doit pas devenir quelque chose d’uniquement numérique". C'est ce qu'a affirmé Miyamoto dans une interview au journal californien Mercury News. Jolie phrase, dans une société où tout s'explique par binaire. Mais est-ce pour autant une mauvaise nouvelle ? Difficile d'y croire, lorsque l'économie numérique représente le premier débouché de la crise pour de nombreux spécialistes, et un véritable vivier d'emplois pour le futur.
Le papa de Mario ajoute : "Personnellement, je suis l’un de ceux qui, même si j’ai téléchargé toutes les chansons d’un album sur iTunes, j’achèterais quand même le CD. Je me sens plus rassuré avec un média physique". Il est vrai que la musique est dématérialisée depuis des années, avec le développement de plateformes comme iTunes ou Deezer. Alors qu'en est-il du jeu vidéo ? La question du numérique demeure très récente, depuis l'apparition de services online pour chaque console.
"Si je regarde le WiiMotion Plus, c'est quelque chose que vous ne pourriez pas distribuer de manière numérique. En fait, nous ne voyons vraiment pas le futur du jeu vidéo confiné dans la distribution digitale. Nous ne voyons pas la majorité de nos produits distribués de cette façon". Bref, Miyamoto promet que les joueurs devront se déplacer et acheter la boîte de leur jeu. Les magasins Micromania ont encore de beaux jours devant eux.

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