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 Interview du chef design de SSX Blur

Le fameux site Internet IGN vient de réaliser récemment une interview avec Eric Chartrand, le responsable design du jeu SSX Blur, développé par EA Montréal. Pour retrouver la version originale de l'article d'IGN, cliquez ici. Voici la traduction faite par nos collègues de LiveWii :

IGN Wii : SSX Blur nécessite-t-il le nunchuk pour fonctionner ?

Eric Chartrand : C'était exactement notre but ; utiliser au maximum le hardware et vraiment nous servir des contrôles, que nous sentions correspondre si bien au snowboard. C'est la base du schéma de contrôle Au-Sol et En-l'Air, avec le nunchuk utilisé pour le premier cas et la wiimote pour le second. Le rôle principal du nunchuk est de permettre à votre personnage de se pencher en le penchant à gauche et à droite pour reproduire un tournant. La wiimote est utilisée pour tout ce qui est en l'air, ce qui inclut des mouvements sur le côté pour les spins, et vers le haut ou le bas pour les flips.

IGN Wii : Pouvez-vous expliquer ce que font le nunchuk et la wiimote ?
Eric : Le nunchuk sert pour tous les contrôles sur la neige, qu'on appelle "Au-Sol." Se pencher pour prendre les virages est vraiment fun et intuitif. Vous vous contentez de bouger le nunchuk à droite ou à gauche pour tourner sur la montagne, et le joystick est utilisé pour un meilleur contrôle si vous souhaitez réellement plonger dans un virage. Vous pouvez également utiliser le nunchuk pour sauter en faisant un rapide mouvement vers le haut. En termes de boutons, le Z est pour le boost et le C sert à effectuer un pivot rapide de la planche ou à appuyer sur l'arrière.

L'autre fonctionnalité du nunchuk est pour les grabs
[ndt : mouvements où vous attrapez votre planche]. Vous pouvez réaliser toutes sortes de grabs en appuyant sur Z et en faisant des mouvements vers le haut, le bas, la gauche ou la droite.

La télécommande Wii sert aux tricks en l'air ou sur les rails - c'est la partie "En-l'Air" de notre schéma de contrôle. En fait, c'est vraiment basique. Pour faire pivoter votre personnage, vous faites un petit mouvement à gauche ou à droite et pour les flips vers le haut ou vers le bas. En terme de boutons, A et B servent à conclure vos tricks et à "auto-atterrir", ce qui interrompt votre personnage au milieu d'un trick pour le remettre dans le bon sens pour toucher la neige.


Vous utilisez à la fois le nunchuk et la télécommande Wii quand vous arrivez à remplir votre "groove meter", afin de réaliser un "Uber Trick". Pour ceux-ci, il y a une série de formes à dessiner avec les deux manettes pour libérer un plus gros mouvement. Pensez à vos nunchuk et wiimote comme à des pinceaux, peignant des formes en 3D dans l'espace. Ces tricks récompensent très bien quand vous y arrivez, étant donné que nous les avons faits un peu plus difficiles à maîtriser.


IGN Wii : Est-ce que SSX Blur utilise le haut-parleur interne de la télécommande ou les vibrations ?


Eric :
Oui. Le haut-parleur interne est utilisé pour pour les sons non-répétitifs comme les émissions de neige et les vibrations servent pour les chocs.


IGN Wii : Pensez-vous que ces nouveaux types de contrôles sont plus intuitifs que sur une manette traditionnelle ?


Eric :
C'est une expérience totalement différente pour SSX et pour la Wii de façon générale. Mais je dois reconnaître que c'est bien plus fun ! Nous sommes vraiment fiers de la façon dont nous avons utilisé le potentiel du contrôleur à son maximum et atteint notre objectif de transposer l'esprit SSX à la Wii. 

Vous sentez mieux le contrôle du personnage quand vous tournez et prenez les carres, ce qui est bien plus naturel. Introduire une expérience physique est tout simplement impossible sur les consoles traditionnelles, et cela s'applique à merveille à la franchise. Cela est transcendé avec nos Uber Tricks. Non seulement c'est physique, mais c'est plus fun et même un peu artistique. Le niveau de satisfaction est vraiment plus élevé qu'en appuyant sur des boutons.

IGN Wii : Y a-t-il quelque chose que vous pouvez faire avec la wiimote et pas avec un contrôleur classique ?

Eric :
Le matériel de la Wii nous donne au final la sensation de véritablement dévaler une montagne d'une façon que je n'avais jamais expérimentée auparavant. Il n'y a aucun meilleur moyen de jouer à un jeu de snowboard qu'avec la détection de mouvements, et c'est la première chose que vous sentirez en prenant SSX Blur. Vous pouvez maintenant sentir votre mouvement, là où c'était avant purement visuel. Donc j'imagine que la réponse est : tout ce que vous pouviez avec une manette traditionnelle est à présent entièrement amélioré sur la Wii. Difficile de les comparer, car ce sont vraiment des choux et des carottes. SSX Blur amène les contrôles de la Wii au premier plan, et je ne peux pas imaginer y jouer d'une autre manière.

IGN Wii : Utilisez-vous la fonctionnalité de pointage de la télécommande Wii pour une navigation au pixel près dans les menus ou pour d'autres éléments de contrôle ?

Eric :
Nous avons utilisé le pointeur de la télécommande comme appareil de pointage pour sélectionner et naviguer, et les vibrations servent à vous faire savoir si vous appuyez sur un bouton.


Source : IGN

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 Citation

"Je pense que les jeux sont le futur de l'éducation"
Edward O.Wilson, professeur à Harvard
Playset : Grand Chelem Tennis
Playset : Let's Tap

 Edito par Arthur

Shigeru Miyamoto, illustre créateur de nombreux personnages Nintendo, semble à la traîne au niveau technologie. Non pas que l'un des maîtres du jeu vidéo ne sache pas télécharger, mais c'est loin d'être sa préférence. Il n'est pas ici question de téléchargement illégal, mais simplement du commerce culturel dématérialisé. Le WiiWare en est d'ailleurs un parfait exemple.
"Le divertissement ne doit pas devenir quelque chose d’uniquement numérique". C'est ce qu'a affirmé Miyamoto dans une interview au journal californien Mercury News. Jolie phrase, dans une société où tout s'explique par binaire. Mais est-ce pour autant une mauvaise nouvelle ? Difficile d'y croire, lorsque l'économie numérique représente le premier débouché de la crise pour de nombreux spécialistes, et un véritable vivier d'emplois pour le futur.
Le papa de Mario ajoute : "Personnellement, je suis l’un de ceux qui, même si j’ai téléchargé toutes les chansons d’un album sur iTunes, j’achèterais quand même le CD. Je me sens plus rassuré avec un média physique". Il est vrai que la musique est dématérialisée depuis des années, avec le développement de plateformes comme iTunes ou Deezer. Alors qu'en est-il du jeu vidéo ? La question du numérique demeure très récente, depuis l'apparition de services online pour chaque console.
"Si je regarde le WiiMotion Plus, c'est quelque chose que vous ne pourriez pas distribuer de manière numérique. En fait, nous ne voyons vraiment pas le futur du jeu vidéo confiné dans la distribution digitale. Nous ne voyons pas la majorité de nos produits distribués de cette façon". Bref, Miyamoto promet que les joueurs devront se déplacer et acheter la boîte de leur jeu. Les magasins Micromania ont encore de beaux jours devant eux.

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