Test

 Kororinpa

Basé sur le principe du jeu de billes apparus à l’Antiquité, l’imprononçable Kororinpa profite de la nouvelle maniabilité Wii pour remettre au goût du jour un jeu détenu principalement par la série des Super Monkey Ball. Alors que beaucoup pensaient que Kororinpa ne serait que du déjà-vu, c’est au contraire un admirable concept qui nous fait redécouvrir la loi de la gravité vue par des billes, qu’il faudra manipuler avec précaution pour venir à bout des quelques niveaux colorés de Kororinpa.

Avec un nom aux mystérieuses sonorités japonaises, le titre de Hudson Soft saura réjouir autant les plus âgés que les moins grands, à condition que ces joueurs de tous horizons aient de la patience et beaucoup de concentration. Ce n’est pas que Kororinpa est parfait, mais sa simplicité et sa prise en main rapide font de lui un jeu qui convient à tous.

Le principe est plus simple que jamais : emmener un bille d’un point de départ jusqu’à l’arrivée, avec comme difficulté les nombreux obstacles et limites du terrain qu’il ne faudra pas franchir si l’on veut parvenir au bout du chemin. Pour cela, une bonne agilité est requise, tout comme de la patience mêlée à la rapidité des mouvements que le poignet effectue tout au long du parcours. La concentration doit être maximale, puisque la bille contrôlée repose sur un plateau. C’est non pas la bille que l’on manipule, mais le plateau qu’il faut incliner de manière précise afin de faire bouger la bille dans la bonne direction.

Tout devient délicat lorsque le parcours se complexifie. Les barrières de sécurité laissent place au vide auquel il est de plus en plus difficile d’échapper à mesure de la progression. Des trous se forment en plein milieu du chemin, et des pièges apparaissent ici ou là. De plus, faut se dépêcher sans pour autant paniquer. C’est là, la vraie difficulté : le terrain devient sinueux et étroit, et il arrive parfois que le joueur doive incliner à 180° sa Wiimote dans quelque virage ardu.

Et puis vient le moment de la défaite. Face à une pente trop forte, la bille roule au-delà du parcours et tombe inévitablement dans le vide. Heureusement pour certains, la bille revient à chaque fois à la ligne de départ, ou alors à un checkpoint si le niveau est plus élevé. Pas de décompte de vie comme c’est le cas dans Super Monkey Ball. Par contre, il n’est pas rare de refaire une dizaine de fois le parcours à cause d’une misérable chute en fin de piste, et il est même courant de manipuler le plateau de jeu durant plusieurs longues minutes de concentration.

On peut cependant refaire les niveaux autant de fois qu’on le désire, et ainsi améliorer nos performances. En parlant de performances, Kororinpa veut éprouver toutes les capacités du joueur sur le parcours. Pour cela, il est indispensable de ramasser un certain nombre de cristaux rouges éparpillés sur tout le niveau. Si l’on ne les prend pas, pas moyen de finir la partie et passer au parcours suivant, même avec un très bon score de rapidité. Des cristaux verts difficiles d’accès sont également utiles pour débloquer des bonus.

Le jeu ne dispose pas que d’une seule bille utilisable pendant la totalité de la partie. Il y a au total une vingtaine de billes au choix, chacune disposant de ces caractéristiques propres, définies en critères de classification précis : Réaction, Vitesse, Glisse, et Rebond. Accentuer sur tel ou tel caractère de la bille modifiera la difficulté à la manier, même si au final chaque bille se ressemble. Le choix de la bille est vaste : chat, chien, ballon de basket ou de football, voiture, la planète Saturne, une coccinelle, etc…

Les niveaux sont également diversifiés : il y en a en tout une cinquantaine, répartis par dizaines sur cinq mondes différents : le Parc, le Pays sucré, la Ville de jour, la Ville de nuit, et le Pays des jouets. Chacun d’eux possède son propre thème en 3D, tel qu’une végétation dense, une ville grise et droite, une chambre d’enfants… Des niveaux cachés peuvent être débloqués, comme par exemple le mode Miroir. Tous sont doux et colorés, ce qui donne une joyeuse ambiance au jeu, même dans les menus où l’on choisit son avatar : vélo, fraise, fleur… Rien n’est donc agressif ou trop sérieux.

Un des points faibles de Kororinpa est, comme souvent dans les jeux d’agilité et concentration, sa durée de vie. Il suffit à peine de quelques heures pour terminer le jeu, avec l’essentiel des bonus et niveaux cachés. Certes, on peut toujours perfectionner le timing de nos parcours, mais cela ne suffit pas à combler le manque de niveaux qui pouvaient à première vue sembler nombreux.

Un mode multijoueurs à deux en écran splitté sauve tout de même l’affaire. Aussi basique soit-il, ce mode est bien amusant et saura tenir en haleine nos amis pendant un bon moment. L’affrontement se compose ainsi : chacun dispose de son propre plateau sur lequel roule sa bille. Il n’a donc pas de collision entre les billes des deux adversaires. Pour voir où en est l’autre, une bille fantôme est disposée toutefois sur le parcours de d’adversaire. Les niveaux en multi sont les mêmes qu’en solo. Aussi, il est possible de n’utiliser que le nunchuk pour le premier joueur, et la Wiimote seule pour l’autre joueur. Pas besoin donc d’une Wiimote supplémentaire, même si chacun peut utiliser sa Wiimote personnelle.

Le concept est tellement simple qu’il devient rapidement séduisant. Faire rouler une boule sur un parcours semé d’embûches paraît simple, mais plus on avance dans le jeu, plus la difficulté de ne pas tomber tout en finissant le plus vite possible le niveau devient difficile. Et c’est justement ce que Kororinpa veut nous faire endurer, en éprouvant toutes nos capacités de concentration et d’agilité. Pourtant, la durée de vie assez faible n’échappe pas aux quelques défauts d’un tel jeu, même si le mode multijoueur se révèle assez intéressant.
Verdict : 14/20
       2 commentaires
Posté par Arthur, le samedi 24 février 2007. 

 Commentaires

Posté par marcosonic2 le jeudi 13 mars 2008 à 02:15
Posté par twixxxy-killer le samedi 15 mars 2008 à 22:53



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 Citation

"Je pense que les jeux sont le futur de l'éducation"
Edward O.Wilson, professeur à Harvard
Playset : Grand Chelem Tennis
Playset : Let's Tap

 Edito par Arthur

Shigeru Miyamoto, illustre créateur de nombreux personnages Nintendo, semble à la traîne au niveau technologie. Non pas que l'un des maîtres du jeu vidéo ne sache pas télécharger, mais c'est loin d'être sa préférence. Il n'est pas ici question de téléchargement illégal, mais simplement du commerce culturel dématérialisé. Le WiiWare en est d'ailleurs un parfait exemple.
"Le divertissement ne doit pas devenir quelque chose d’uniquement numérique". C'est ce qu'a affirmé Miyamoto dans une interview au journal californien Mercury News. Jolie phrase, dans une société où tout s'explique par binaire. Mais est-ce pour autant une mauvaise nouvelle ? Difficile d'y croire, lorsque l'économie numérique représente le premier débouché de la crise pour de nombreux spécialistes, et un véritable vivier d'emplois pour le futur.
Le papa de Mario ajoute : "Personnellement, je suis l’un de ceux qui, même si j’ai téléchargé toutes les chansons d’un album sur iTunes, j’achèterais quand même le CD. Je me sens plus rassuré avec un média physique". Il est vrai que la musique est dématérialisée depuis des années, avec le développement de plateformes comme iTunes ou Deezer. Alors qu'en est-il du jeu vidéo ? La question du numérique demeure très récente, depuis l'apparition de services online pour chaque console.
"Si je regarde le WiiMotion Plus, c'est quelque chose que vous ne pourriez pas distribuer de manière numérique. En fait, nous ne voyons vraiment pas le futur du jeu vidéo confiné dans la distribution digitale. Nous ne voyons pas la majorité de nos produits distribués de cette façon". Bref, Miyamoto promet que les joueurs devront se déplacer et acheter la boîte de leur jeu. Les magasins Micromania ont encore de beaux jours devant eux.

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